Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 68

151

Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера

О школе разработки игр Scream School мне было известно уже очень давно. Я даже делал пост о лекции/мастер классе Маттиаса Кемпке. Правда по летсплею видеозаписи — дороговато было попасть на этот мастер-класс лично. Вообще, за всё Scream School требует не хилых финансовых взносов, будь то полноценное обучение, интенсивные курсы или просто какой-то отдельный семинар. И главное ведь, не поймёшь заранее — будет тебе от этого польза или нет?

Так что, когда я увидел объявление о бесплатной лекции, я постарался воспользоваться этим шансом. Когда ещё можно будет наконец задать интересующие меня вопросы знающему человеку и узнать секреты профессии геймдизайнера? То есть не то, что бы я не знал о том, чем геймдизайнер занимается и что от него требуется... Но согласитесь, одно дело иметь некое общее представление и другое — понимать всё чётко. Знать наверняка, по каким критериям берут на должность и в конце-концов, почему некоторые геймдизайнеры принимают такие странные решения, как смена сеттинга и прочее.

Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера
Обо всем - Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнераЛекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера

Для тех, кто знает английский Паньков рекомендует начать знакомство с геймдизайном с видео от команды Extra Credits.

Надеясь всё это узнать, я сумел изменить свой намеченный график и попасть-таки на лекцию под названием «Кто такой геймдизайнер?». Правда это оказалась не совсем лекция — Александр Паньков (геймдизайнер из Allods Team) не только рассказывал сам о профессии, но и активно общался с аудиторией, задавая вопросы и отвечая на них. Впрочем обо всём по порядку.

Первой, коммерческой игрой была Pong. Это две плашки и летающий между ними квадратик.
Для начала Александр сделал небольшой экскурс в историю. Рассказал о том, как делались первые игры. Как появилась профессия геймдизайнера.

«Вначале игры были маленькими и игру мог создать один человек с навыками программирования. Потом игры стали больше...» Ну и так далее. Появилась в играх графика — программисту стал помогать художник. Особенно в коммерческих проектах, где время ограничено, а от хорошей картинки зависят продажи. А когда игры стали настолько большими, что в них можно было рассказать полноценную историю, к командам разработчиков стали присоединятся сценаристы. В общем разработчики стали разделяться по задачам и профессиям.

Однако, не зависимо от специализации, все люди, которые создают игры — натуры творческие и рутиной им заниматься не хочется. Вот скажем, программист сделал так, чтобы движок рассчитывал освещение автоматически, в зависимости от положения источников света. Это интересная задача и решить её было важным достижением — раньше для каждого полигона все значения освещённости приходилось прописывать вручную, а теперь всё делает игра.

Но ведь и сами источники света ещё нужно поместить на уровне. Что, теперь Великому Программисту, двигающему вперёд 3D технологии, их втыкать?! Нет, давайте лучше наймём стажёра, который чуть ли не за еду впишет в нужном месте кода координаты всех лампочек. А заодно, заполнит таблицу урона для монстров, которой программисту тоже заниматься лень. Так в командах разработчиков стали появляться люди, чьей задачей было просто заполнение таблиц и вписывание нужных значений. Официально их называли Data Engineer.

Если же в игре было много графики (ну фонов, спрайтов для врагов/NPC), то аналогичные ситуации возникали и у художника. Нарисовать вручную все спрайты для анимации солдата или рыцаря — это уже утомительная работа. А если в игре есть солдаты нескольких рангов и рыцари различных фракций? Идея повторного использования спрайтов с перекрашенной униформой — это хорошо, но перекрашивать их всё-равно кто-то должен.

Зачем художнику заниматься такими примитивными вещами, как перекраска? Зачем сценаристу уделять внимание эпизодическим комментариям NPC, которые игрок услышит/увидит один раз за игру? А рядовые локации, в дизайне которых важно лишь чтобы герой мог дойти от входа до выхода? Автору интереснее распланировать финальное подземелье с главным боссом. Почему бы не поручить рутину тому самому «Дата Инженеру», который всё равно ничего толком не делает?

Так количество работы для работающего за еду и упоминание в титрах стажёра всё росло. И вот уже один стажёр стал не справляться. Стали принимать в команду уже двоих (Дата Инженеженер и настройщик GUI, например). Потом халявных помощников стало ещё больше и стоимость еды для их оплаты стала приближаться к нормальной зарплате. А между тем качество работы только ухудшалось — у нескольких людей, да ещё мало что умеющих, всегда будут возникать проблемы с коммуникацией.

И в конце концов возник момент, когда разработчикам стало ясно — нужен человек, который реально понимает в играх и умеет делать всё вышеперечисленное. Один человек, который, пусть и за приличную зарплату, сделает всё быстро, а главное, как надо. Так появилась профессия геймдизайнера.

Да, всё правильно. Геймдизайнер — это в первую очередь «мальчик на побегушках», чьей задачей является коммуникация между различными частями проекта и заделывание дыр, упущенных специалистами. Его задача — организация работы, но не в смысле графика и бюджета (это скорее задача менеджера проекта), а в смысле слежения за тем, чтобы создаваемая игра не откланялась от заданного «видения» проекта. Причём это видение это чаще всего создаётся не геймдизайнером. Продюсер, выделяющий деньги на проект, сообщество игроков, начальство или даже сама команда разработчиков посовещавшаяся в полном составе — это они выдвигают предложения и генерируют идеи. А геймдизайнеру уже надо думать, как на основе этих идей создать что-то играбельное, а ещё лучше популярное и интересное.

Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера
Обо всем - Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнераЛекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера

Интересно, что вначале геймдизайнер стал объединять в себе множество различных задач. Но потом уже сама профессия стала подразделяться на множество специальностей.

Согласитесь, что это не совсем то представление о геймдизайнере, которое имеется у большинства игроков. Многие представляют себе геймдизайнера именно как лидера команды, указывающего всем остальным, что и как делать, и закладывающего идейный фундамент всего проекта. И мне кажется, я знаю причину подобного заблуждения. Ведь кто чаще всего рассказывает нам о дизайне игр?

Правильно — геймдизайнеры. Такие, как Сид Мейер, Кен Левин, Питер Мулиньё Хидео Кодзима... Чувствуете закономерность? Геймдизайнеры, которых мы видим и которыми мечтаем стать — это люди-легенды, работающие на высоких постах, начальники. Конечно же они работают геймдизайнерами, вылавливая и исправляя отклонения от намеченного курса и решая разные проблемы, с которыми сталкиваются профессиональные программисты, художники и сценаристы. Но одновременно они же являются и лидерами команд, определяющими направление, в котором развивается проект. Вспомните даже Маттиаса Кемпке. Став геймдизайнером в Daedalic и работая над Night of the Rabbit он руководил и определял все аспекты игры от сюжета до головоломок и музыки. Но он делал это не потому что был геймдизайнером, а потом что «Ночь Кролика» изначально был его проектом. Ещё до того, как Кемпке пришёл в Daedalic.

И когда какая-нибудь компания пишет — «Требуется геймдизайнер!», ей нужен вовсе не лидер-легенда вроде Мейера или Кодзимы. Ей нужен именно «человек для подчистки проекта», толковый и разбирающийся. Умеющий пользоваться графическим редактором, если надо будет быстро поменять цвет униформы, знающий, какой должна быть кривая сложности, если надо будет заполнять таблицы урона. И так далее... Может быть, после нескольких лет работы этот человек наберётся опыта и станет новым Мейером или Кислым. Но после.

Главный помощник геймдизайнера — его проект.

Главный враг геймдизайнера — это он сам.

Рассказывая о задачах, которые решает геймдизайнер, Александр приводил различные примеры из игровой индустрии. Например, как в одном из клонов Clash of Clans разработчики сделали всё, как в «игре вдохновительнице», но с лучшей графикой. И в результате их игра стала... менее популярной, чем Clash of Clans! Как так? Если игрокам нужен графон, то популярность должна быть выше. Если же нет — то такой же. Что же происходит? Стали менять игру (для браузерок это не сложно). И так и этак. Наконец решили просто ухудшить графику. И действительно, статистика нахождения игроков в игре увеличилась!

Оказалось, что всё дело было во времени загрузки. Разумеется, более детализированная картинка грузится дольше. А во время долгой загрузки игрок уже начинает подумывать о других вещах. Он вспоминает, что надо бы поесть, поспать... короче «выпадает из потока». Вот так одна маленькая деталь оказалась помехой для всего проекта, едва не сгубившей всё предприятие. И именно выявлением подобных изъянов и решением аналогичных проблем и должен заниматься геймдизайнер.

Возможно вы спросите — как можно было предусмотреть подобный исход? Как при проектировании игры сделать, чтобы подобных накладок не было? Ответ — никак. Очень часто самые разные нюансы геймплея (и в общем-то остальных составляющих игры) становятся видны лишь после создания самой игры (или хотя бы её прототипа). Именно поэтому написание концепт-документов и генерирование идей, которым так любят заниматься те, кто видит себя в роли геймдизайнера, на самом деле приносят мизерную пользу. И почти никак не способствуют в достижении этой профессии.

Лишь решая реальные проблемы в разработке игр можно приобрести знания и понимание того, как именно нужно вести работу над проектом и какие сложности могут встретиться. Кстати, именно поэтому многие компании, которые ищут геймдизайнера, пишут, что им нужен человек с опытом.

Впрочем, есть компании, которые берут и без опыта. Понимая, что новичку придётся многому учиться, но одновременно надеясь, что он будет учиться быстро и с охотой и будет прилагать все силы для решения проблем. Возможно даже способами о которых не додумался бы опытный дизайнер с уже сложившимися представлениями о том, какой должна быть игра.

Так что одним из главных требований к геймдизайнеру является готовность и способность учиться. Новым приёмам, новым тенденциям, всему новому. Разумеется надо всегда помнить о полученных знаниях и опыте, а также интересоваться не только новинками игр, но и классикой. Но надо всегда помнить, что любая идея и любое правило не являются абсолютными.

Александр даже продемонстрировал это на примере небольшой игры. Он попросил аудиторию назвать шесть однозначно хороших и полезных вещей (здоровье, еда, сон, любовь, образование, музыка) и шесть плохих и приносящих только вред (преступность, нищета, наркотики, война, пробки, глупость). А потом снова обратился к залу и попросил доказать для каждой названной вещи обратное. То, что здоровье — плохо, то что преступность приносит пользу и так далее. И знаете, что? Сложности возникли только с музыкой и пробками. Для всего остального быстро нашли соответствующие аргументы.

Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера
Обо всем - Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнераЛекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера

Как-то так...

Так что на протяжении всей работы над проектом геймдизайнер должен спрашивать себя — верно ли то или иное решение или мнение. Пытаться найти альтернативу, взглянуть на проблему с иной точки зрения. Ведь даже моё утверждение, что до создания игры никак нельзя предугадать появление проблемы, не совсем верно.

Чтобы доказать это, Александр обратился к комиксам про Человека-паука и Дэдпула (надо сказать, что он вообще не стеснялся брать для примеров самые разные вещи). У Человека-паука есть такая сверхспособность — spider sense, паучье чутью, предупреждающее об опасности и иногда указывающее нужное направление. У Дэдпула есть аналогичная способность – common sense, общее чутьё. Какое отношение имеют комиксы к реальности? Всё дело в том, что у словосочетания common sense есть ещё один вариант перевода — здравый смысл.

Здравый смысл — это реальная сверхспособность. И хороший геймдизайнер должен ей обладать и уметь пользоваться.

Короче, если ваш здравый смысл подсказывает вам, что не стоит добавлять какую-то фичу или что такое-то изменение пойдёт игре на пользу, то к нему обязательно стоит прислушаться. А чтобы проверить своё «общее чутьё» вам лучше всего посоветоваться с другими членами команды.

Это третья (помимо готовности учиться и здравого смысла) черта, необходимая геймдизайнеру — коммуникабельность. Умение донести свою мысль до других членов команды и умение понять, что они пытаются вам донести. Её значение сложно переоценить — без умения объяснять вы не сможете доказать, что какая-то ваша идея принесёт пользу. Кстати, а принесёт ли? Возможно вы сами не осознали все нюансы вашей задумки, и только программист может вам объяснить, что реализовать её трудно, а художник, что она будет выглядеть не так, как вы представляете. Ведь вы помните, что ваша задача не продвигать свои идеи, а заботиться о том, чтобы проект развивался в рамках заложенных заказчиком (благодаря вашему вкладу и вашим идеям).

Есть два пути стать геймдизайнером — один быстрее, другой правильнее.

Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера
Обо всем - Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнераЛекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера

Здесь отмечены основные "вехи" на вашем пути в независимой команде и в большой компании. Однако заметьте, что хотя в компании время между продвижением может быть быстрее, путь там может быть только по прямой. А вот будучи независимым у вас может быть много вариантов выбора.

Что же делать если вы не хотите горбатиться на кого-то другого, а хотите как можно быстрее внедрить свои идеи в игры? Можно просто подождать, когда вы наберётесь опыта в качестве «чистильщика» и поднимитесь на более высокую ступень в компании. Если у вас есть всё необходимое (коммуникабельность, готовность учиться и здравый смысл), а также талант в геймдизайне, то много времени это не займёт (по крайней мере по словам Александра).

Однако, сам Александр также замечает, что есть и другой путь. Стать геймдизайнеров в категории инди. Да, там есть много сложностей, но с другой стороны именно в качестве независимого разработчика вы как нельзя лучше можете следовать своим творческим порывам. Более того, создав даже небольшую и простенькую игру самостоятельно вы уже получите неоценимый опыт. И с этим опытом вас уже гораздо охотнее возьмут на работу в большую компанию.

Серьёзно. Создатель даже самого примитивного скроллшутера, платформера с парой уровней или другой игры, маленькой, но доведённой до состояния, когда в неё интересно играть и можно пройти — он уже находится в глазах нанимателя необозримо выше, чем человек, который просто хочет делать игры. А уж если вы продали игру какому-то издателю или выпустили сами — это ещё более серьёзный плюс. Пусть даже вы получили всего 100$ за ваш проект — это уже достижение. У многих не получается заработать и 10$.

Собственно, тут уже вопрос только в том, как сделать игру без посторонней помощи. Если вы не программист и не художник... На самом деле сегодня это не такая большая проблема, как может показаться на первый взгляд. Есть множество уже готовых игровых движков на любой вкус и кошелёк. Начиная с монстров, вроде Unity и Unreal и заканчивая Construct и RPGMaker.

Вот, пожалуй, и всё. Была, правда, в конце ещё серия вопросов-ответов. Но уже по более специфическим вопросам. Зачем в SW:TOR так много тупого гринда, почему Allods Team надругались над сеттингом первых двух Аллодов, почему Милу не берут в геймдизайнеры... В общем, ответы на эти вопросы уже интересны только тем, кто их задавал. Кроме того, точных ответов я не запомнил, а записи у меня не осталось из-за кривых рук сбоя в диктофоне.

Надеюсь, вам было интересно и полезно. Если из-за вышеупомянутых проблем я что-то не так запомнил или что-то не так понял - можете поправить меня в комментариях. Ну, при условии, что вы действительно знаете, о чём говорите - были на лекции или может уже сами разрабатываете игры.

P.S. Если же не знаете, то напишите - насколько полезной была информация. Хотите ли вы делать игры или нет? Как повлияло на ваше желание всё написанное выше?

151
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Лекция Александра Панькова о профессии геймдизайнера»

    Загружается
Чат